"Словарь медиаискусства"

Специально для «Селедки» медиахудожник и кинорежиссер Дмитрий Степанов написал «Медиаискусство для чайников»
 
Проблематизируя само понятие «медиа», медиаискусство обращается к известной теоретической максиме исследователя Маршалла Маклюэна: «Medium is the message», – ее можно интерпретировать так, что тип медиа, его технологические свойства, способы передачи информации оказывают огромное влияние на значение сообщения, которое передается. Сам Маклюэн полагал, что медиа – это внешнее техническое расширение (своего рода протез) человеческой психики. Медиахудожники всегда обращались и обращаются к выразительным средствам, которые порождаются сущностными свойствами тех медиа, с которыми они работают.
 

Deep media (глубокие медиа). Активно развивающаяся прямо сейчас область исследований, существующая на стыке современного искусства, философии и науки. Куратор и художник Дмитрий Булатов говорит, что если задача медиаискусства заключалась в производстве цифровых изображений, то искусство глубоких медиа рассматривает эти цифровые изображения с точки зрения геологических элементов, из которых состоит «железо», на котором эти изображения создавались: золота, меди, свинца. Глубокие медиа – это новая область, в которой художники экспериментируют с глубоким взаимопроникновением современных технологий и живых организмов. Пример: работа медиахудожницы и исследователя языка Евгении Сусловой Session.

 

Expanded cinema (расширенное кино). В 1970 году теоретик Джин Янгблад говорит в своей книге «Расширенное кино» о том, что цифровые технологии предоставляют множество возможностей для более широкого применения кинематографических приемов и киноязыка в инсталляциях, то есть для расширения свойств пространственных изображений в физической среде открываются новые перспективы в использовании движущегося изображения в пространстве. Среди подобных возможностей можно выделить пространственные видеоинсталляции, видеомэппинг, голографию. Пример: нижегородская арт-группа «ПРОВМЫЗА» в своих видеоработах всегда обращается к кинематографическому языку.


Generative art (генеративное искусство). В самом общем смысле художник, работающий на этом поле, не создает арт-объект или произведение, но задает условия и правила, по которым произведение будет сначала создаваться, а затем функционировать. Это может быть набор языковых правил, машина или какое-либо другое процедурное устройство. Генеративное искусство необязательно высокотехнологично. Некоторые исследователи и историки искусства заявляют, что генеративным артом можно считать и узоры с повторяющимися паттернами, и симметричные рисунки, и многое другое. Однако данный вид искусства стал особенно популярным с вступлением в игру на художественном поле новейших медиатехнологий. Пример: динамическая живопись канадского художника Сана Бейса.

 

 

Glitch art – один из видов визуального искусства, основанный на аналоговых и цифровых сбоях при построении изображения, например, артефактах сжатия, шумов. Глитч-арт был основан на случайно возникающем вследствие ошибки образе, однако с развитием этого вида искусства появилось множество сред и инструментов, позволяющих имитировать ошибки, чтобы добиваться необходимого эффекта. Пример: очень популярным стало мобильное приложениe glitche, созданное российском дизайнером Владимиром Шрейдером, в котором можно создавать работы с использованием глитча.

 

Ingame photography (внутриигровая фотография) – создание фотоизображений внутри компьютерных игр. Внутриигровые фотографии делаются посредством снимка компьютерного экрана (скриншот) с помощью специального программного обеспечения. Выставляются внутриигровые фотографии, как правило, в Сети: в социальных сетях, на специализированных интернет-порталах или внутри самих игр. Пример: выставка 13 Most Beautiful Avatars арт-дуэта Eva and Franco Mattes, которая была представлена в виртуальной галерее внутри игры Second Life.

 

Interactive art (интерактивное искусство) – искусство, появившееся с развитием электронных и цифровых технологий, обеспечивающих обратную связь. Зритель, входя в контакт с интерактивным объектом, теряет свою пассивную созерцательную позицию, становится участником произведения искусства, перформером. Активную роль в развитии интерактивного искусства сыграло появление и развитие интерфейсов, чувствительных сенсоров (датчики присутствия, движения, пульса) и аппаратно-программных средств (arduino, max/msp), позволяющих создать объект, с которым можно войти во взаимодействие. Хотя искусство, допускающее взаимодействие, было и раньше, интерактивное искусство – это именно искусство новых медиа. Пример: работа художника Джеффри Шоу The Legible city (1989).

 

Kinetik art (кинетическое искусство). Произведения этого вида искусства представляют собой движущиеся пространственные конструкции, которые, активно взаимодействуя с пространством экспозиции, меняют среду вокруг себя посредством света и движения как основных выразительных средств. Художники стремились вызвать у зрителя необычные пространственные и оптические переживания, создавая свои динамические объекты. Пример: «саморазрушающиеся машины» Жана Тэнгли, «Радиоскульптура с пером» (1962).

 

Mediaactivism (медиаактивизм). В связи с возрастающей доступностью и демократизацией интернета и social media многие художники стали использовать их для осуществления проектов активистского и акционистского толка, связанных с критикой существующей социальной реальности в условиях компьютеризации повседневности. Медиаактивисты затрагивают вопросы иерархии средств массовой информации, поддерживают социально уязвимые группы, работают с темой дискриминации
в медиапространстве, с прозрачностью данных, защищенностью персональной информации от использования их корпорациями в коммерческих целях. Пример: работы арт-группы The Yes Men.

 

Net art (сетевое искусство) – общее понятие, собирающее в себе различные художественные практики, осуществляемые в интернет-пространстве. Как правило, произведения сетевого искусства существуют в форме веб-сайтов. Это могут быть и аудиовизуальные произведения, и текстовые проекты, экспериментирующие с нарративом и сторителлингом, и перформативные практики, и сетевой активизм. Одна из распространенных художественных практик – создание ложных идентичностей в сетевых сообществах (например, в соцсетях). Пример: среди пионеров нет-арта можно выделить отечественных художников Алексея Шульгина, который сейчас является руководителем одной из мастерских в школе имени Родченко, и художницу с мировым именем Ольгу Лялину.

 

New media art. Искусство новых медиа работает только с самыми современными и новейшими технологиями, опосредующими коммуникацию. Теоретик Лев Манович говорит о компьютере как о «Великом интеграторе», благодаря которому все современные медиа, которые использует человек, опосредованы компьютером. Искусство новейших медиа работает только с компьютеризированными технологиями. Пример: в книге «Цифровое искусство» Кристианы Пол проведен обширный обзор различных видов цифрового искусства.

 

Software art. Неустоявшийся термин, под которым теоретики понимают художественные работы, созданные с помощью написанного художником с нуля программного обеспечения. Пример: программное обеспечение NATO.0+55+3d от художника (-ов) под псевдонимом Netochka Nezvanova. Одно из первых приложений для манипулирования видео 

и дисплеем в реальном времени (1999).

 

 

 

Videoart. Видеоарт начал свое становление в 1960-х годах благодаря появлению телевидения и портативных видеокамер. Первые видеохудожники исследовали перераспределение властных отношений между публичным и приватным, природу зрения и взгляда, природу повествования, свойственного кинематографу, экспериментировали с телевидением, веря в его демократическую утопию. Движущиеся изображения вышли из огромных кинозалов в соразмерное человеческому телу телевидение и галерейное пространство, попутно оказывая огромное воздействие на современный кинематограф, меняя его. Пример: активно работающие с видео отечественные художники Виктор Алимпиев, Полина Канис.

 

Постинтернет-искусство. Новейшее художественное течение, возникшее на основе интернет-эстетики и осмысляющее опыт повседневного бытового взаимодействия с интернетом, а также исследующее психологические и культурные феномены, порождаемые его использованием. Постинтернет-искусство возвращает художественный образ, порожденный интернетом и ушедший в нет-арт, обратно в материальный мир. Это работы, которые могут существовать как онлайн, так и офлайн. Среди них могут быть как живопись, скульптура, фотография, так и произведения медиаискусства, в том числе видеоарт, интерактивное искусство.

 

Транскодинг – один из важнейших принципов, на котором основано искусство новых медиа. Транскодинг подразумевает интермедиальную переводимость одних типов информации в другие: например, графика может быть переведена в звук, а колебания валюты на мировой бирже – в видеоизображение. Пример: на российской арт-сцене особенно много работает с этим принципом известный нижегородский художник Евгений Стрелков (см. его работу «Сирены»).

 

Циркуляционизм. Термин, придуманный художницей и теоретиком медиа Хито Штейерль, который описывает циркуляцию изображений онлайн и офлайн – то, как образы переходят в виртуальный мир и обратно. Пример: Хито Штейерль, работа Liquidity (2014).

 

 

Также почитать